22055390

بازی جایگزین واقعیت (Altertnate Reality Game (ARG

یک بازی جایگزین واقعیت، تجربه‌ای تعاملی است که در آن، دنیای واقعی در پس زمینه ی داستانی، که  در طول گیم روایت می‌شود، قرار می‌گیرد. نظرات و اقدامات شرکت‌کنندگان می‌تواند روی داستان بازی، تأثیر بگذارند. غالباً طراحان بازی‌های جایگزین واقعیت (که به آن‌ها عروسک‌گردان نیز گفته می‌شود)، برای کسب اطلاعاتی درباره‌ی شرکت‌کنندگان از فناوری‌های اجتماعی استفاده می‌کنند تا بازیکنان بتوانند در طی فرآیند بازی، از طریق این اطلاعات با یکدیگر تعامل نمایند.

 

 برخی، ARGها را “اولین هنر روایت با محوریت اینترنت” می‌خوانند، زیرا روایت داستان در ARGها بر اساس دو اقدام مهم در اینترنت شکل می‌گیرد که عبارتند از: جست‌وجو و به اشتراک‌گذاری اطلاعات، درگیری شدید بازیکن با داستان، ساختار آن را شکل می‌دهد و واکنش‌های بازیکنان در طی بازی، داستان را پیش می‌برد. در این بازی‌ها، به جای این‌که شخصیت‌ها توسط هوش مصنوعی کنترل شوند (آن¬چه در رابطه با کنسول رایانه¬ای بازی¬های ویدیویی مشاهده می¬گردد)، مستقیماً و به طور پیوسته توسط طراحان بازی، کنترل می‌شوند. بازیکنان مستقیماً با شخصیت‌های بازی در ارتباطند، چالش‌ها و معماهای طراحی شده را حل می‌کنند و بعضاً به صورت گروهی با یکدیگر همکاری می‌کنند تا بتوانند داستان را تحلیل نمایند و زندگی واقعی را با اقدامات آنلاین، تطابق دهند. ARGها غالباً چندرسانه‌ای هستند، برای مثال از تلفن همراه، پست الکترونیکی و نامه استفاده می‌کنند، اما همواره، اینترنت محیط محوری بازی را تشکیل می‌دهد.

 

 

این بازی‌ها تمایز قابل توجهی با بازی‌های سنتی دارند. در بازی‌های سنتی، بازی مجالی را برای افراد فراهم می‌آورد تا اِلمان‌هایش از دنیای واقعی بگریزند، اما بازی‌های جایگزین واقعیت طراحی شده‌اند تا بازیکن، هرچه بیشتر با واقعیت درگیر شود. از این رو، از دنیای واقعی به عنوان سکویی برای این بازی‌ها، بهره گرفته می‌شود. عموماً، شرکت در ARGها، رایگان است و هزینه‌های آن توسط حمایت‌های مالی محصولات مختلف و یا قراردادهای تبلیغاتی تأمین می‌گردد. گرچه می‌توان این بازی‌ها را به تنهایی دنبال نمود، اما در واقع برای مجموعه‌ای از بازیکنان طراحی شده‌اند تا افراد، اطلاعات و راه‌حل‌هایی که در اختیار دارند را تقریباً به صورت آنی، با یکدیگر به اشتراک گذارند. افرادی که در گروه‌ها شرکت می‌کنند، تقریباً متشکل از همه‌ی حوزه‌های تجربی می‌باشند.

علی‌رغم این‌که ممکن است در ابتدا گروه کوچکی از شرکت‌کنندگان جذب بازی شوند، با پیچیده‌تر شدن بازی و رویارویی با چالش‌های جدید، این گروه کوچک، از سایر افرادی که ممکن است دانش مقابله با موانع را داشته باشند، درخواست می‌کنند تا به بازی بپیوندند.

از برخی از جهات می‌توان گفت، بازی‌های جایگزین واقعیت، در گروه بازی‌های جدی  قرار می‌گیرند. بازی‌های جدی، به بازی‌هایی اطلاق می‌گردد که اهداف آموزشی خاصی را دنبال می‌کنند. برخی از بازی-های جدی عبارتند از: ندای فردا  (در رابطه با فعالیت¬های زیست¬محیطی)، جهان بدون نفت  (در رابطه با وابستگی خارجی به نفت) و ردپای امید  (در رابطه با کاهش تعارضات). در ARGهای جدی، آن‌چه باعث جذب بازیکنان می‌گردد، باورپذیر بودن ویژگی‌های روایی بازی است. افراد در این بازی‌ها شرکت می‌کنند تا زندگی و یا آینده‌ی متفاوتی را تجربه کنند و یا رقم زنند. از این رو، این بازی‌ها این ظرفیت بالقوه را دارند که افراد عادی و یا کسانی که عموماً بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای نیستند را نیز به خود جلب کنند، زیرا “چه می‌شد اگر من فلانی بودم یا بهمان را داشتم”، چیزی است که همه‌ی افراد می‌توانند به آن علاقه‌مند شوند و آن را بازی کنند. موضوع جدی که ARGهای جدی دنبال می‌کنند، می‌تواند آن‌ها را از نظر طراحی در مسیر متفاوتی (نسبت به ARGهای متداول) قرار دهد. برای مثال، در بازی “جهان بدون نفت”، عروسک‌گردانان به دنبال هوش جمعی برای حل یک معما نبودند، بلکه در نظر داشتند، از “تصور جمعی” بهره برند و بر اساس آن¬چه در بازی جریان دارد، آینده‌ای متفاوت را به تصویر بکشند. در این بازی از بازیکنان خواسته می‌شد تا زندگی خود را در دنیایی بدون نفت، به تصویر کشند، عروسک‌گردانان با این‌کار، کنترل روایی بازی را به مقدار بسیار زیادی در اختیار بازیکنان قرار دادند (در سطحی که در هیچ‌یک از بازی‌های جایگزین واقعیت دیگر، مشاهده نشده بود).

مجموعه اصطلاحات مربوط به ARG

عروسک‌گردان یا استاد خیمه‌شب‌بازی (Puppetmaster ): عروس‌گردان، مسئولیت اداره‌ی یک ARG را بر عهده دارد. عروسک‌گردانان، به طور همزمان، هم متحد و هم دشمن بازیکنان محسوب می‌شود، به این صورت که موانع پیش روی آنان را طراحی می‌کنند و در عین حال منابع لازم برای غلبه بر این موانع را در طی داستان بازی، در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند. عموماً، در طی بازی، عروسک‌گردانان در پشت پرده باقی می‌مانند. پس از بازی ممکن است هویت واقعی آنان فاش گردد و یا هم‌چنان پنهان بماند.

پرده (Curtain): پرده، عموماً استعاره از جدایی بین عروسک‌گردانان و بازیکنان است. این جدایی می‌تواند به صورت سنتی باشد که در آن هویت عروسک‌گردانان، کاملاً مخفی باقی می‌ماند، و یا صرفاً به این موضوع اشاره کند که عروسک‌گردانان، ارتباط مستقیمی با بازیکنان ندارند و از طریق شخصیت‌ها و طراحی بازی با آنان در تعاملند.

عروسک گردان بازی جایگزین واقعیت

نمونه‌هایی از بازی‌های جایگزین واقعیت 

من زنبورها را دوست دارم 

این بازی در تار و پود یک روایت تعاملی در سال 2004 تنیده شده بود. این روایت، یک درام رادیویی علمی تخیلی درباره‌ی آینده (به سبک جنگ جهانی)، بود که به بخش‌های 60-30 ثانیه‌ای تقسیم شده و بر روی تلفن‌های ثابت سرتاسر جهان، ارسال می‌شد. این بازی، بازیکنان را به خارج از خانه‌های خود می کشاند تا به تلفن ها پاسخ دهند، محتواهایی را ایجاد و یا ارسال کنند، دیگران را به کار گیرند و تا جایی که می توانند هشدارهای مربوطه را جمع آوری کنند. این بازی در مناظره‌های ریاست جمهوری، راه خود را به برنامه های تلویزیونی باز کرد و در سال 2004 ، به یکی از سرتیترهای اخبار نیویورک تایمز تجایگزین شد.

آخرین پوکر تلفنی 

این بازی برای ارتباط بهتر مخاطبین عصر امروز با ژانر وسترن، طراحی شده بود و حول محور یک سایت پوکر می‌چرخید که بازی‌های “سنگ قبرهای نگه دارنده ” را در گورستان های سرتاسر ایالات متحده برگزار می کرد. [این بازی های پوکر، ورودی بازی دنیای جایگزین “دنیای جنگ افزارها” بودند، با این وجود،] بازی دنیای جنگ¬افزارها ، حداقل یک ورودی دیجیتال نیز داشت و آن یک قبرستان واقعیت مجازی بود که بازیکنان را به قبرستان های محلی خود می کشاند تا قبرهایی که مورد بی توجهی قرار گرفته اند را تمیز کنند و کارهای دیگری که بازی از آن ها می خواست را به انجام برسانند.

کتاب کیتی 

یک رمان بزرگسالان که شامل “مجموعه ای از شواهد” بود و جهان خود را از طریق وبسایت و تلفن‌های فعال، گسترش داد. در واقع، این رمان ذاتاً به عنوان یک بازی جایگزین واقعیت عمل می کرد که می شد آن را به صورت تک نفره دنبال نمود. هیچ یک از اطلاعات مربوط به هزینه‌های تولید و فروش کتاب در دسترس نیست (گرچه هم در آمریکا و هم در بریتانیا، در فهرست پرفروش ها قرار داشت)، که بتوان گفت آیا این پروژه قادر به تأمین هزینه های خود بوده است یا خبر.

اصول طراحی 

• این یک بازی نیست. ARGها مانند سایر بازی هایی نیست که در آن ها به صورت نمادین گفته می شود، “این یک بازی نیست” و سعی می کنند با این جمله‌ دستوری به مخاطب بقبولانند که با آن، مانند یک بازی رفتار نکنند. بلکه واقعاً یک بازی نیستند، برای مثال، شماره تماس هایی که در بازی معرفی می شوند، باید فعال باشند. هم چنین فضای بازی و یا قوانین مربوط به بازیکنان، نباید چندان از پیش تعیین شده باشد.

• برخی از مواقع، زمزمه می‌تواند از فریاد هم رساتر باشد. در این بازی ها، از تبلیغات صریح و گسترده برای جلب بازیکنان، پرهیز می شود. طراحان سعی می کنند به جای “هل دادن” بازی به سمت بازیکنان احتمالی، با مخفي کاری بیش از حد، بازیکنان را به سمت بازی “بکشانند” (برای مثال، ماکروسافت هیچ ارتباطی را بین شرکت و یا فیلم‌های مربوطه با بازی‌ها، به رسمیت نمی‌شناسد و یا بازی‌ها، هیچ ارتباطاتی را با ماکروسافت و یا A.I. تصدیق نمی‌نمایند، هویت طراحان بازی به شدت پنهان می‌شد، به طوری‌که حتی سایر کارمندان ماکروسافت نیز از آن بی‌اطلاعند). عناصری وجود دارند که بازیکنان را نسبت به بازی آگاه می‌سازند و از شیوه‌های بازاریابی سنتی، پرهیز می‌شود. طراحان در طی بازی هیچ ارتباطی را با بازیکنان و یا مطبوعات، برقرار نمی‌کنند.

• محیط بازی،  محیط زندگی واقعی است. پس‌زمینه‌ی این بازی‌ها، زندگی واقعی بازیکنان است. بازیکنان نباید برای شرکت در این بازی‌های، شخصیت‌پردازی نمایند، نقش بازی کنند و کسی غیر از خودشان باشند. حتی ممکن است بتوانند تنها به این دلیل که از دانش و پس‌زمینه‌ی زندگی عادی خود استفاده می‌کنند، در یک چالش موفق گردند. شرکت‌کنندگان باید دائماً به دنبال سرنخ‌هایی بگردند که در زندگی عادی، قرار داده شده‌اند.

• داستان‌پردازی مشارکتی: گرچه بخش عمده‌ای از داستان را عروسک‌گردانان روایت می‌کنند، اما این کار را با توجه به محتواهایی که بازیکنان به اشتراک می‌گذارند و در واکنش به اقدامات، تحلیل‌ها و تفکرات آنان، انجام می‌دهند و از این طریق به بازیکنان این اجازه را می‌دهند که صفحات سفید باقی‌مانده را پر کنند.

• این بازی، فریب نیست:  اگر به صورت سطحی به بازی‌هایی که ادعا می‌کنند “صرفاً یک بازی نیستند” نگاه کنیم، به نظر می‌رسد که در تلاش‌اند مرزهای بین بازی و زندگی واقعی را کمرنگ نمایند، اما همچنان موضوعات ظریف و آشکاری را به تصویر می‌کشند که مرز بین بازی و دنیای واقعی را آشکار می‌سازند. برای مثال، در رابطه با بازی که در سال 2142 جریان داشت، از وب‌سایتی استفاده شد که ظاهراً مربوط به آینده بود (حتی بازدیدکنندگان برخی از سایت‌ها، با این پیام ناگهانی مواجه می‌شدند که به آن‌ها درباره‌ی منسوخ شدن نسخه¬ی مرورگرشان و ناشناخته بودن آن، هشدار می‌داد). هم‌چنین طراحان سعی می‌کردند با ظرافت بیشتری به مرزهای بازی، رنگ بخشند (برای مثال، از طریق نام‌های ثبت‌نامی سایت).

منبع: innovativelearning